Спрайты Game Maker

Спрайты Game Maker

  1. Game Maker сейчас показывает ошибку, т.к.
  2. Game Maker - создание и разработка компьютерных и мобильных игр. Ресурсы для игр: Sprites, Backgrounds, Tile Sets, Sounds, Music, Ico.
  3. Изначально делают в 3d, далее ставится вид .
  4. Запустив Game Maker мы увидим то что изображено на рисунке. В левой колонке мы увидим папки Sprites, Sounds, Backgrounds, Paths, Scripts, Fonts, .
  5. Форум инди-разработчиков: Геймдизайн, 3D графика, Game Maker, Игры и пр. Спрайты трёх врагов в формате bmp, адаптированные под конструктор .

Рассказываю про функцию image Этот курс, как и другие ролики на канале CMTV будут полностью переделаны. Просто я создавал эти ролики давно.

Разработка простой игры в Game Maker. Эпизод 1 / Хабрахабр. Продолжаем реализовывать клон Plants vs Zombies в Game Maker, изучая основные особенности разработки игр в этой среде. В этом эпизоде мы затронем такие понятия как скрипты, таймлайны, ключевое слово other, depth, переопределим событие Draw, изучим несколько полезных функций и поговорим об отладке игр. Сейчас мы может расставлять юнитов сколько угодно, но в этом уроке мы это исправим.

Спрайты Game Maker

В объекте o. За энергию можно будет покупать юниты. Так же добавим новый alarm, который будет отвечать за генерацию новых единиц энергии(в оригинале солнышки падали сверху). Так что событие будет выглядеть теперь так: p. Energy = 5. 0; // player energy. Программа Тюнинг Ваз 2141.

Создаем новый объект, задаем спрайт, называем o. В событии Create пишем такой кодimage. С помощью Alarm 0 мы будем увеличивать альфу, т. Когда там таких пуль будет, скажем, 1.

Но в любом случае от лишних элементов нужно избавляться, как только они перестали быть нужными. Поскольку как только пули вылетают за границы экрана, они нас больше не интересуют, их сразу же нужно удалять. Сделать это можно 2 путями — через стандартное событие Other - > Outside View(или Outside Room, зависит от вашей игры) или же просто проверять, не находится ли объект за границами экрана самостоятельно. Разницы между ними никакой, стандартные события делают ровно то же самое, что и второй способ, просто делают это за вас.

Так что добавляем событие Step объекту o. Напишем такое: if (y + sprite. Для этого создадим событие Left Button. Это событие срабатывает не только, когда мы нажимаем(Left pressed) или отпускаем мышку или палец на сенсорных устройствах(Left released), но и когда мышка просто проходит через наш инстанс, что нам подходит идеально. Код для этого события мог бы быть таким: /// grab energy. И соответственно при управлении геймпадом будет другой способ подбора энергии. А раз так код выше будет дублироваться.

Однако, дублирование, по понятным причинам, это плохо, так что пришло время познакомиться с важным элементом Game Maker — скриптами(папка Scripts). По сути они ничем не отличаются от кода, который мы пишем внутри событий, однако способ его срабатывания отличается — его нужно самостоятельно вызвать. Скрипты очень удобны при дублирующемся коде, при этом скрипты еще могут принимать параметры, так как это делают функции(методы) в любых других языка программирования.

У нас как раз возникнет случай необходимости дублирования кода в дальнейшем, так что вместо кода выше в событии Left Button мы напишем: scr. В скобках можно передавать параметры, но сейчас они нам не нужны. Game Maker сейчас показывает ошибку, т. Исправим это — создадим скрипт, точно также как и создают объекты/спрайты/и т. Сохраняем, закрываем и теперь никаких ошибок и дальнейшего повторения кода, когда мы разработаем механизм ловли энергии геймпадом. Теперь когда у инстанса объекта o. С ключевым словом other мы уже сталкивались, однако здесь его значение несколько другое.

Вы спросили, а кто его запустил? Давайте подумаем? Цикл with принадлежит тому объекту, кто его вызвал. А кто его вызвал, он ведь находится в скрипте? Все просто — скрипт запущен от лица инстанса объекта o. Так что other. e.

Amount — это обращение к переменной e. Amount, которую мы объявили в событии Create объекта o. В Game Maker все просто.

Если мы напишем просто p. Energy = e. Amount; то мы будем обращаться к переменной e. Amount инстанса o. В событии Left Button запускается от лица этого объекта scr. События внутри with происходят от лица объекта o.

Но у нас есть ключевое слово other, с помощью которого мы как бы выходим за пределы цикла with и снова получаем доступ к e. Amount, т. к. Это очень просто и, я надеюсь, что это вам понятно.

Помните, мы в первом эпизоде прописывали событие Global Left Released, которое срабатывает всегда и на всем «полотне» игры. Когда мы добавили новое событие Left Button объекту o. Ведь получается, что когда мы будем подбирать энергию, будет запускаться событие Global Left Released объекта o.

Странное поведение, не так ли? Так что нужно быть очень аккуратным с событиями Global. Исправить это очень легко, но мы все равно будем переделывать механизм размещения юнитов, так что оставим это на потом, а в исходниках на github пока временно эта проблема исправлена. Реализуем эквивалент подсолнухов. Создаем новый объект и называем его o. Чтобы не было хаоса среди объектов/спрайтов/скриптов, в Game Maker есть группы.

Правой кнопкой по папке Objects - > Create new group. Дадим ей любое осмысленное название, например, grp.

В ней мы будет хранить все пользовательские юниты. Перетащим их в эту группу. Сделайте тоже самое для вражеских объектов. Название групп и сортировка объектов по ним создано исключительно для вашего удобства и ни на что больше не влияет. В коде объекта o. Этим и займемся. Настало время познакомиться с событием Draw. Раньше оно нас не интересовало, т.

Сейчас же нам нужно нечто нестандартное. Это довольно важный элемент в изучении Game Maker. Итак, добавим событие Draw объекту o. По непонятным мне причинам у функции draw. Будьте внимательны, изменив альфа канал вы меняете прозрачность всего рисуемого, а не только того, что прописано в конкретно этом событии Draw. Эта функция влияет и на другие объекты, так что как только вы поменяли альфа, нарисовали все, что нужно, верните прозрачность в её исходное положение, т. Не забудьте объявить эти переменные в событии Create со значениями, например 2.

Хоть типы и не задаются напрямую в Game Maker и к строке можно без проблем прибавить число, но для события Draw конвертировать числа в строки обязательно. Помните, в первом эпизоде я упоминал, что если мы не переопределяем событие Draw, то Game Maker сам будет рисовать заданный объекту спрайт. Так вот, кодом выше мы переопределяем событие Draw и если бы объекту o. Чтобы спрайт снова стал рисоваться необходимо в нужном вам месте переопределенного события Draw дописать draw. В прошлом эпизоде мы его уже 1 раз видели. Настало время более подробно остановиться на этом моменте.

Depth определяет порядок отрисовки. Чем выше значение Depth тем в более нижнем слое будет рисоваться объект. Принимать значения Depth может и положительные, и отрицательные. Пример — есть 3 объекта obj.

Порядок отрисовки — obj. Так что поставим ему depth равный - 1. Сделать это можно в событии Create или на странице самого объекта. Менять же depth можно из любой точки кода. Так, мы рисуем сейчас исключительно синий прямоугольник с надписью количества доступной энергии.

Но нужно же рисовать выбор юнита. Это можно сделать двумя способами — сделать кнопки выбора юнита отдельными объектами и просто помещать их по координатам на этот прямоугольник, а можно прямо в o. Второй способ более навороченный, но первый более простой и конкретно в этом случае более правильный. Значит, нам нужны объекты, активировав которые мы сможем выбирать, какой конкретно юнит сейчас мы будем ставить. На самом деле, для этой цели нам подойдет и 1 объект.

Создадим его и назовем o. Событие Create: unit. ID = - 1. is. Activated = false. Событие Left Pressed: with(o. Можете удалить это, либо добавьте строку is. Place. Unit. Click = true; в Create объекта o. Если непонятно, задавайте комментарии.

Также поставьте depth объекту на - 1. В общем, любое число, но меньше, чем o. Либо вручную поменяйте, либо в Create можно написать depth = o.

Всегда оставляйте немного (5- 1. Один скользкий момент. Если у объекта не задан спрайт, а мы вызываем функцию draw. По- этому в этом случае задайте любой спрайт.

Все равно он не успеет отрисоваться, а нужный мы зададим позже.

Спрайты Game Maker
© 2017